PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Pendidikan merupakan salah satu bentuk
perwujudan kebudayaan manusia yang dinamis dan sarat perkembangan. Pendidikan
yang mampu mendukung pembangunan di masa mendatang adalah pendidikan yang mampu
mengembangkan potensi peserta didik sejak usia dini. Pendidikan bagi anak usia
dini adalah pemberian upaya untuk menstimulasi, membimbing, mengasuh, dan
pemberian kegiatan pembelajaran yang akan menghasilkan kemampuan dan
keterampilan anak. Anak-anak
adalah generasi penerus bangsa. Untuk itu mereka harus disiapkan sejak usia
dini agar mempunyai kemampuan, karakter dan kepedulian terhadap perkembangan
bangsa dan negaranya (Izhar, 1998). Salah satu kemampuan yang penting dan harus
dikuasai oleh anak-anak adalah kemampuan membaca dan menulis. Membaca dan menulis menjadi hal yang
sangat penting dalam kehidupan karena dengan hal itu semua pesan dapat
diketahui arah dan maksudnya. Namun, banyak kendala yang menjadikan anak kurang
minat untuk membaca dan menmulis. Oleh karena itu seorang guru harus
benar-benar memperhatikan anak dalam pembelajaran membaca dan menulis. Guru
dalam hal ini bertindak sebagai motivator. Jika kreativitas guru kurang untuk
mengajak anak didiknya, maka ini akan berpengaruh pada minat dan kemampuan membaca
dan menulis siswa. Guru adalah figure demokratis yang mengayomi dan membimbing
siswanya mencapai kompetensi yang ditetapkan. Guru adalah figure yan dengan
cerdas menciptakan lingkungan belajar yang kreatif, inovatif dan berwawasan
teknologi serta membuka peluang-peluang baru bagi siswa untuk berkembang secara
mandiri sesuai dengan minat dan potensi yang mereka miliki.
Kegiatan pembelajaran yang berpusat
kepada siswa menutut guru sebagai fasilitator untuk lebih kreatif dalam
menciptakan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan dan sesuai dengan kemajuan
teknologi. Guru dituntut untuk memiliki kepekaan dan kemampuan mengadopsi
perkembangan teknologi untuk kepentingan kegiatan pembelajaran di kelas.
Kemampuan dan kepekaan terhadap teknologi ini menjadi keniscayaan bagi guru
jika guru ingin kegiatan pembelajaran yang diselenggarakan di kelas tidak
membosankan bagi siswa.
Perkembangan
teknologi komputer secara signifikan telah mengubah kehidupan termasuk cara
memperoleh pengetahuan. Kehadiran teknologi informasi dan komunilasi dalam
pembelajaran merupakan tantangan tersendiri bagi dunia pendidikan, khususnya
teknologi pembelajaran dewasa ini. Tuntutan dalam menjawab globalisasi
pendidikan telah hadir di depan mata. Berbagai perangkat komputer beserta
koneksinya dapat menghantarkan peserta belajar secara cepat dan akurat apabila
dimanfaatkan secara benar dan tepat. Untuk itu dibutuhkan sumber daya manusia yan
tanggap terhadap perkembangan TIK (Sutrisno, 2011:3).
Cara belajar membaca dan menulis
tradisional yaitu dengan menggunakan pensil dan kertas dinilai relatif kurang
disukai oleh anak-anak. Anak-anak cenderung lebih suka bermain dengan warna,
gambar, suara, lagu dan mendengarkan cerita daripada belajar dengan cara
tradisional (Izhar, 1998). Oleh karena itu hal ini dapat dilakukan dengan
penggunaan teknologi informasi dan komunikasi. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk
membantu meningkatkan minat dan kemampuan anak dalam belajar membaca dan
menulis adalah dengan menggunakan perangkat lunak pembelajaran berbasis komputer
(Macaruso, and Adelaide, 2008). Dengan menggunakan perangkat lunak pembelajaran
berbasis komputer materi dapat disampaikan dalam bentuk permainan yang disertai
dengan gambar, suara, animasi dan permainan warna, sehingga anak-anak merasa
sedang bermain walaupun sebenarnya mereka sedang belajar.
B. Rumusan
Masalah
1.
Bagaimanakah penggunaan komputer aided learning untuk meningkatkan minat membaca pada siswa kelompok
bermain Anggrek?
2.
Bagaimanakah penggunaan komputer aided learning untuk meningkatkan kemampuan membaca pada siswa
kelompok bermain Anggrek?
3.
Bagaimanakah penggunaan komputer aided learning untuk meningkatkan minat menulis pada siswa kelompok
bermain Anggrek?
4.
Bagaimanakah penggunaan komputer aided learning untuk meningkatkan kemampuan menulis pada siswa
kelompok bermain Anggrek?
C. Tujuan
1.
Penggunaan komputer aided
learning untuk meningkatkan minat membaca pada siswa kelompok bermain
Anggrek.
2.
Penggunaan komputer aided
learning untuk meningkatkan kemampuan membaca pada siswa kelompok bermain
Anggrek.
3.
Penggunaan komputer aided
learning untuk meningkatkan minat menulis pada siswa kelompok bermain
Anggrek.
4.
Penggunaan komputer aided
learning untuk meningkatkan kemampuan menulis pada siswa kelompok bermain
Anggrek.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar